Die Geschichte der VR - In VR
Die 16 wichtigsten Meilensteine der Virtual Reality.
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Jetzt Demo buchenHier bei Magnolia zählen wir die Tage, bis unser neues Oculus Quest VR-Headset eintrifft (natürlich vorbestellt). Nein, wir sind nicht in der Videospielbranche, aber wir sind in der Digital Experience-Branche tätig, und dies ist die bedeutendste Hardware auf Verbraucherebene im DX-Bereich seit dem Smartphone. Zu Ehren der Markteinführung von Quest möchten wir einige Meilensteine auf diesem erstaunlichen Weg menschlicher Erfindungen und der Erforschung alternativer Realitäten vorstellen.
Oculus hat angekündigt, dass der App-Store für die Quest sehr restriktiv sein wird. Lassen Sie uns also gleichzeitig die immer relevante Freiheit des offenen Webs feiern. Das Quest verfügt nämlich über einen Webbrowser, und die neuen WebVR- und WebXR-Standards ermöglichen es uns, VR-Erlebnisse für das Gerät zu erstellen. Deshalb haben wir beschlossen, diesen Artikel als VR-Erlebnis zu veröffentlichen.
(Klicken Sie auf den obigen Link. Klicken Sie dann auf einem VR-Gerät, einschließlich Ihres Smartphones, auf das Brillensymbol in der Ecke. Auf einem Computer können Sie mit den Pfeiltasten auf der Tastatur navigieren und sich durch Klicken und Ziehen umsehen).
Die Headless-Funktionen von Magnolia und die Stories-App machten es einfach, diesen Blogpost in VR zu übertragen. Sie können herausfinden, wie mit dieser High-Level-Übersicht & technische Details und github Beispiel.
(Marken, die ein VR-fähiges CMS suchen, sollten sich bei uns informieren).
Träume
Die ursprüngliche virtuelle Realität ist völlig natürlich, hat eine Akzeptanzrate von 100 % und existiert schon länger als die Menschheit. Wenn wir aufwachen, wissen wir, dass unsere Träume Illusionen sind, aber während wir in ihnen sind, denken wir, dass sie real sind, auch wenn die Dinge nicht wirklich viel Sinn ergeben. Warum ist es so schwer, meine Schuhe zu binden?
1956 - Sensorama
Morton Heilig baute einen Prototyp seines Erlebnistheaterkonzepts: Das Sensorama. Es spielte nicht nur einen 3D-Film mit stereophonem Ton ab, sondern beinhaltete auch Wind, Gerüche und wackelnde Sitze, und das alles in einem arkadenartigen Gehäuse. Weit weg.
1968 - Das Schwert des Damokles
Das erste VR-Headset zeigte nur Strichzeichnungen und war auf eine riesige, von der Decke hängende Vorrichtung angewiesen, um die Kopfposition zu verfolgen. Es wurde von Ivan Sutherland und Studenten an der Universität von Utah entwickelt.
1973 - Welt am Draht (World on a Wire)
World on a Wire ist ein Psychofilm aus Westdeutschland, der auf dem Roman Simulacron-3 von Daniel Galouye basiert. Unser Held arbeitet im Kybernetik-Institut an einem Supercomputer, auf dem ein Simulationsprogramm mit über 9000 virtuellen Menschen läuft. Nachdem sein Chef unter mysteriösen Umständen gestorben ist, wird Dr. Fred Stiller zum technischen Direktor befördert. Als er mit "Einstein", der einzigen virtuellen Person, die weiß, dass sie eine Simulation ist, Kontakt aufnimmt, versucht sie, in die reale Welt zu fliehen. Dabei enthüllt Einstein, dass die reale Welt in Wirklichkeit nur eine weitere Simulation auf höherer Ebene ist.
1978 - MUD1
MUD1 war das erste "Multi User Dungeon", ein Videospiel, bei dem viele Personen gleichzeitig spielen und über ein Netzwerk miteinander kommunizieren konnten. Es gilt als die älteste virtuelle Welt. Das Spiel war rein textbasiert und enthielt keinerlei Bilder, geschweige denn 3D-Grafiken. Es wurde von Roy Trubshaw und Richard Bartle als Studenten an der Universität von Essex entwickelt.
1984 - Neuromancer und Cyberpunk
Die Veröffentlichung von Neuromancer markiert die Geburtsstunde des Cyberpunk-Genres und ist der erste Roman, der mit dem Hugo Award, dem Nebula Award und dem Philip K. Dick Award ausgezeichnet wurde. In William Gibsons dystopischer, naher Zukunft sind alle Menschen an digitale "Decks" angeschlossen, die sie über "die Matrix" in eine globale, gemeinsame virtuelle Umgebung bringen. Case, der Anti-Held, ist ein ausgebrannter, drogensüchtiger Cyberspace-Hacker, der eine zweite Chance erhält - zu einem bestimmten Preis.
1988 - Holodeck
Die Fernsehserie Star Trek: Next Generation brachte das schwelende VR-Memo mit dem Holodeck endlich in den (geekigen) Mainstream. Dieser Raum auf der USS Enterprise synthetisiert lebensechte, immersive Hologramme, in denen die Besatzungsmitglieder Urlaub machen können. Zum Glück für uns gab es immer irgendeine Panne im System, die die Besatzung in moralische Dilemmas brachte und für gute Unterhaltung sorgte.
1992 - Die Höhle
Um die Höhle zu betreten, setzt man eine 3D-Brille auf und betritt einen 3x3x3 Meter großen "Raum", in dem 4 bis 6 Seiten vollständig mit Videoprojektionen bedeckt sind. Wie bei einem 3D-Film sorgt die Brille dafür, dass jedes Auge eine etwas andere Ansicht sieht. Die Projektionen reagieren auch auf die Position der Brillen, um ein realistisches 3D-Erlebnis zu schaffen. In den frühen 90er Jahren benötigte man dafür eine riesige Computeranlage, typischerweise von "Silicon Graphics". Die ursprüngliche CAVE kostete 2.000.000 $ und wurde am EVL der Universität von Chicago entwickelt.
1993 - Sega VR
Sega plante ein VR-Headset als Zubehör für seine beliebte Heimvideospielkonsole Genesis. Das Projekt wurde nie auf den Markt gebracht, wahrscheinlich aufgrund von Bedenken wegen Reisekrankheit. Aber Sie müssen sich diese erschreckende Demo auf der CES von Alan Hunter, einem der 5 MTV-VJs der ersten Stunde, ansehen.
1995 - Virtual Boy
Nintendo hat mit seiner Virtual Boy-Konsole für 179,95 Dollar den Preis für VR-Geräte gesenkt. Aber selbst mit dem beigefügten Spiel Mario's Tennis war es ein totaler Flop. Die schlechte Auflösung, die ungünstige Ergonomie und das Fehlen einer anderen Farbe als Rot könnten damit zu tun haben.
1999 - Die Matrix
Der eigentliche Durchbruch des VR-Memes war der Überraschungshit The Matrix, geschrieben und inszeniert von den Wachowskis. Spoiler-Alarm. Der Hacker Neo wird mit der Tatsache konfrontiert, dass die Realität, wie wir sie kennen, eigentlich eine Simulation ist. (Bemerken Sie hier einen Trend?) Die Menschen sind in Wirklichkeit alle in Kapseln eingeschlossen und werden von unseren bösen KI-Herrschern zur Gewinnung von "Bio-Energie" gemolken. Neo hat die mittlerweile legendäre Wahl, in seine glückselige Unwissenheit in der Simulation zurückzukehren (blaue Pille) oder für die Menschheit in der düsteren Realität zu kämpfen (rote Pille).
2003 - Zweites Leben
Second Life ist eine weitläufige virtuelle Welt, in der jeder als "Bewohner" beitreten und virtuelle Objekte bauen, erstellen, einkaufen, Kontakte knüpfen und handeln kann. Das hat dem Dienst einige rechtliche Probleme eingebracht. Es gibt über 800.000 aktive Bewohner. Dies und MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) wie World of Warcraft bieten eine dauerhafte, alternative, virtuelle Realität - wenn auch nur durch das kleine rechteckige Fenster eines PC-Bildschirms anstelle einer 360-3D-Erfahrung.
2003 - "Leben Sie in einer Simulation?"
Nick Bostrom hat mit seinem Aufsatz über die Simulationshypothese Wellen geschlagen: "Eine Sache, die spätere Generationen mit ihren superstarken Computern tun könnten, ist, detaillierte Simulationen ihrer Vorfahren oder von Menschen wie ihren Vorfahren durchzuführen... Dann könnte es sein, dass die überwiegende Mehrheit der Gehirne wie das unsere nicht zur ursprünglichen Rasse gehört, sondern zu Menschen, die von den fortgeschrittenen Nachkommen einer ursprünglichen Rasse simuliert wurden. ... Wenn dies der Fall wäre, wäre es vernünftig zu denken, dass wir wahrscheinlich eher zu den simulierten als zu den ursprünglichen biologischen Gehirnen gehören."
2013 - Rift DK1
Das erste Oculus Development Kit (DK1) war ein VR-Headset-Zubehör für einen PC, das als Kickstarter-Projekt gestartet wurde. Palmer Lucky und das Oculus-Team bewiesen, dass die Verbrauchertechnologie endlich die Cyberpunk-Vision von vor zwei Jahrzehnten eingeholt hatte. Die DK1 war ein ziemliches Ghetto mit einem mittelmäßigen, pixeligen Display und keiner Positionsbestimmung. Aber sie war billig, hatte ein großes Sichtfeld und leitete die moderne Welle der VR ein. Facebook kaufte Oculus im Jahr 2014 für 2 Milliarden.
2016 - Hololens
Microsoft hat die erste echte Augmented Reality (AR)-Brille vorgestellt - statt nur eine virtuelle Umgebung zu sehen, werden computergenerierte Bilder über die Sicht des Benutzers auf die reale Welt gelegt. Diese erweiterte Realität ist weitaus schwieriger zu bewerkstelligen, da die Technologie die reale Welt irgendwie scannen und verstehen muss, um die virtuellen Objekte richtig zu platzieren. Das viel gepriesene Magic Leap hat vor kurzem ein ähnliches Produkt für Verbraucher auf den Markt gebracht, während die Hololens auf den Einsatz in Unternehmen ausgerichtet ist....und Minecraft.
2017 - ARKit & ARCore
AR war im vergangenen Jahr in der Tech-Presse und auf den Keynotes ein großes Thema. Sowohl Apple als auch Google veröffentlichten Software-Toolkits, mit denen Entwickler Augmented-Reality-Apps für die mobilen Plattformen iOS und Android erstellen können. Es ermöglicht dem Telefon zu wissen, wo es sich in Bezug auf den Boden und andere Raumoberflächen befindet, so dass Entwickler virtuelle Pokemon oder Ikea-Möbel in Ihrer Küche platzieren können. Das Schöne an diesem System ist, dass es die normale Kamera aller Smartphones nutzt, um diese Positionierung zu erreichen. Dies wird als "Inside-out-Tracking" oder SLAM bezeichnet.
2019 - Oculus Quest
Hier und jetzt im Jahr 2019 sind wir die Glückspilze, die ein VR-System mit den Fähigkeiten des 2.000.000 Dollar teuren Cave-Systems zum Preis einer Videospielkonsole bekommen, das in eine Umhängetasche passt und nicht einmal einen separaten Computer benötigt. In das Quest und die anderen Headsets der nächsten Generation sind 2 bis 5 Kameras integriert, um mit SLAM die Position des Headsets und der Handcontroller zu verfolgen.
Schlussfolgerung
Und die Reise geht weiter. Eine Sache, die mit den neuesten "Inside-Out"-Trackingsystemen deutlich wird, ist, dass VR und AR mehr als nur eine Display-Technologie ist, es ist zunehmend eine Scan-Technologie (das Quest hat 5 Kameras!). Es wird ziemlich cool sein, etwas einfach anzuschauen und sofort zusätzliche Informationen darüber zu erhalten. Aber wie sieht es mit dem Betrachten von Menschen aus? Welche Auswirkungen hat diese neue Welle von Scansystemen auf die Privatsphäre und die Gesellschaft?
Einige Fragen
Bei dieser Untersuchung der VR stellen sich natürlich einige Fragen.
1. Wie sehen die nächsten 10 Jahre der VR aus?
2. Ist es möglich, dass wir in einer Simulation leben? :)